Truppen

Armeen bestehen aus neun Einheitentypen. Infanterie hält die Linie, Kavallerie schlägt hart, Späher sammeln Informationen, Belagerung bricht Mauern, Hochgeborene schwächen Loyalität.

Kosten und Basis-Ausbildungszeit bei Welt-Baugeschwindigkeit ×1 und Rekrutierungsgebäude Stufe 1. Jede Stufe von Rüstkammer, Stutenhof, Schmiedewerk und Akademie verkürzt die Ausbildungszeit dieses Gebäudes um 6 % (z. B. Stufe 10 ≈ 54 %, Stufe 20 ≈ 114 % schneller).

EinheitHolzLehmEisenBev.AusbildungAngr.Def. Inf.Def. Kav.TempoTraglast
Speerwache55358116min 0s12184817m28
Klingenmeister352875126min 0s22551823m12
Blutschneide653538119min 0s4512617m14
Schattenreiter455525214min 0s0324m·
Windreiter13090240433min 0s14024309m90
Bannerritter21516058061Std 5min 0s1682209011m45
Unheilshorn32018021051Std 12min 30s3255528m·
Tribock3404209581Std 55min 0s110905528m·
Hochgeboren3800052000480001001T 0Std 0min 0s351106032m·

Speerwache

Infanterie

Der Speerträger ist günstige Verteidigungsinfanterie, die eure Front gegen Kavallerieangriffe hält. Seine Angriffskraft ist begrenzt, doch dank geringer Kosten und brauchbarer Traglast kann er zu Beginn kleine Raubzüge begleiten. Gegen kavallerielastige Angriffe ist er eure erste Wahl.

Klingenmeister

Infanterie

Der Schwertmeister ist eine Verteidigungseinheit, die besonders Infanterieangriffen widersteht. Seine schwere Ausrüstung macht ihn langsam und seine Traglast ist gering. Nutzt ihn zur Verteidigung des eigenen Dorfes, der Mauer und verbündeter Dörfer statt für weite Feldzüge oder Raubzüge.

Blutschneide

Infanterie

Der Axtkämpfer ist Angriffsinfanterie, die mit hoher Angriffskraft feindliche Linien durchbricht. Seine Verteidigung und Traglast sind schwach. Setzt ihn als schlagkräftigen Infanteriekern eurer Angriffsarmeen ein, statt ihn in der Garnison zu lassen oder nur für Beute auszubilden.

Schattenreiter

Späher

Der Schattenreiter ist eine außergewöhnlich schnelle Aufklärungseinheit, die Informationen aus fremden Dörfern sammelt. Er ist weder für den Hauptkampf noch für Beute gedacht. Am Ziel kämpft er in einem getrennten Spähgefecht gegen feindliche Schattenreiter. In der Verteidigung hilft er nur gegen feindliche Späher und trägt keine Kraft gegen Infanterie oder Kavallerie bei.

Windreiter

Kavallerie

Der Plünderer ist leichte Kavallerie für schnelle Angriffe auf entfernte Dörfer. Tempo, starke Angriffskraft und hohe Traglast machen ihn ideal für Beutezüge mit rascher Rückkehr. Seine leichte Rüstung ist in der Verteidigung schwach, weshalb er nicht das Fundament einer Garnison sein sollte.

Bannerritter

Kavallerie

Der BannerRitter besitzt im Angriff wie in der Verteidigung die höchste Kampfkraft pro einzelner Einheit und ist besonders stark in der Verteidigung. Diese Elitekavallerie ist teuer, bindet viel Bevölkerung und marschiert langsamer als Plünderer. Ihre Traglast ist für die Investition gering, daher gehört sie in entscheidende Angriffe und starke Verteidigungslinien statt in gewöhnliche Raubzüge.

Unheilshorn

Belagerung

Das Unheilshorn ist ein Belagerungsgerät, das während eines erfolgreichen Angriffs die Stufe der feindlichen Mauer senkt. Wegen seiner Infanteriebesatzung zählt es in der Kampfberechnung als Infanterieeinheit. Es gewinnt keine Schlacht allein und sollte immer von einer starken Angriffsarmee geschützt werden.

Tribock

Belagerung

Der Tribock zielt auf das geeignete feindliche Gebäude, das ihr im Angriffsfenster auswählt. Auch die Mauer ist ein gültiges Ziel, und ihr Schaden wird vor der Berechnung des Hauptkampfs angewendet. Der Untergrundspeicher bleibt immer geschützt. Ist das gewählte Gebäude bei der Ankunft verschwunden oder nicht mehr geeignet, verursacht der Beschuss keinen Schaden und der Bericht meldet, dass das Ziel nicht gefunden wurde. Wegen seiner Infanteriebesatzung zählt er in der Kampfberechnung als Infanterieeinheit. Schützt das wertvolle und langsame Gerät mit ausreichend Truppen.

Hochgeboren

Hochgeborene

Der Hochgeborene ist eine Spezialeinheit zur Eroberung von Spielerdörfern. Ein erfolgreicher Angriff mit mindestens einem überlebenden Hochgeborenen senkt die bei 100 beginnende Loyalität einmal pro Angriff zufällig um 13 bis 33. Mehr Hochgeborene im selben Angriff erhöhen den Loyalitätsverlust nicht. Senkt dieser Verlust die Loyalität auf null, wird das Dorf am Ende desselben Angriffs erobert.

Leitfaden zu Hochgeborenen und Eroberung lesen