Hochgeborene & Eroberung

Spielerdörfer können nicht zerstört werden, nur erobert. Ein erfolgreicher Angriff mit mindestens einem überlebenden senkt die Loyalität. Erreicht sie null, wechselt das Dorf am Ende dieses Angriffs den Besitzer.

Loyalität

Jedes Dorf startet bei 100 Loyalität. Loyalität gilt für alle Dörfer.

Gewinnt ein Angriff mit mindestens einem überlebenden , sinkt die Loyalität einmal pro Angriff zufällig um 13–33 (nicht pro ).

Bleibt Loyalität über null, behält der Besitzer das Dorf. Mit der Zeit regeneriert sie um +1 in festen Abständen (320 Minuten bei ×1 Einheitentempo), wenn das Dorf in Ruhe bleibt.

Dorferoberung

Senkt ein erfolgreicher Angriff mit mindestens einem überlebenden die Loyalität auf 0, geht das Dorf sofort an den Angreifer über. Für die Eroberung wird kein freier geprüft.

Das eroberte Dorf gehört euch mit 50 Loyalität. Gebäude und Warteschlangen bleiben bestehen. Ein überlebender bleibt im neuen Dorf, während die übrigen Angriffstruppen heimkehren.

Die neue Dorfanzahl kann nach der Eroberung das verändern. Bestehende werden nie entfernt. Nur überzählige , die im eroberten Dorf noch ausgebildet werden, werden abgebrochen und dort erstattet.

-Slots

sind keine Erlaubnis zur Eroberung. Sie begrenzen, wie viele ihr gleichzeitig besitzen und ausbilden dürft. Jeder im Feld oder in einer Garnison belegt einen Platz.

Das Limit entspricht der Summe aller Hochadelshalle-Stufen abzüglich der Dorfanzahl ohne ein Dorf. Ein negatives Ergebnis gilt als 0.

Beispiel: zwei Dörfer mit Hochadelshalle Stufe 2 und 1 ergeben 3 Hochadelshalle-Stufen. Bei zwei Dörfern sind es 3 − 1 = 2 -Slots.

Die Hochadelshalle ist pro Dorf auf Stufe 3 begrenzt und Tor zur Ausbildung der . Das ist eine langfristige, teure Investition.

ausbilden

werden nur in der Hochadelshalle ausgebildet. Langsam, teuer und bevölkerungsintensiv. Plant Eroberungswellen sorgfältig.

Mehrere in einem Angriff erhöhen das Risiko, multiplizieren den Loyalitätsschaden pro Angriff aber nicht über den einen Wurf hinaus.

Adelskosten variieren je nach Welt

Manche Welten bilden Hochgeborene zu einem festen Holz-, Lehm- und Eisenpreis aus. Andere benötigen ein Adelsedikt, das durch Spenden an eine gemeinsame Schatzkammer aus jedem Dorf mit einer Hochadelshalle vorbereitet wird - seine Kosten steigen mit deinem wachsenden Königreich. Sieh in der Hochadelshalle deiner Welt nach, welches System gilt.

Referenzwerte (×1-Welt)

Start-Treue
100
Treueverlust pro erfolgreichem Angriff mit Hochgeborenen
13–33
Treueregeneration
+1 alle 320 Minuten ohne Druck
Maximale Hochgeborene
Mindestens 0; gesamte Hochadelshalle-Stufen minus Dorfanzahl ohne ein Dorf