Hochgeborene & Eroberung

Spielerdörfer können nicht zerstört werden, nur erobert. Ein erfolgreicher Angriff mit mindestens einem überlebenden Hochgeborenen senkt die Loyalität. Erreicht sie null, wechselt das Dorf am Ende dieses Angriffs den Besitzer.

Loyalität

Jedes Dorf startet bei 100 Loyalität. Loyalität gilt für alle Dörfer.

Gewinnt ein Angriff mit mindestens einem überlebenden Hochgeborenen, sinkt die Loyalität einmal pro Angriff zufällig um 13–33 (nicht pro Hochgeborenem).

Bleibt Loyalität über null, behält der Besitzer das Dorf. Mit der Zeit regeneriert sie um +1 in festen Abständen (320 Minuten bei ×1 Einheitentempo), wenn das Dorf in Ruhe bleibt.

Dorferoberung

Senkt ein erfolgreicher Angriff mit mindestens einem überlebenden Hochgeborenen die Loyalität auf 0, geht das Dorf sofort an den Angreifer über. Für die Eroberung wird kein freier Hochgeborenenplatz geprüft.

Das eroberte Dorf gehört euch mit 50 Loyalität. Gebäude und Warteschlangen bleiben bestehen. Ein überlebender Hochgeborener bleibt im neuen Dorf, während die übrigen Angriffstruppen heimkehren.

Die neue Dorfanzahl kann nach der Eroberung das Hochgeborenenlimit verändern. Bestehende Hochgeborene werden nie entfernt. Nur überzählige Hochgeborenenpartien, die im eroberten Dorf noch ausgebildet werden, werden abgebrochen und dort erstattet.

Hochgeborenen-Slots

Hochgeborenenplätze sind keine Erlaubnis zur Eroberung. Sie begrenzen, wie viele Hochgeborene ihr gleichzeitig besitzen und ausbilden dürft. Jeder Hochgeborene im Feld oder in einer Garnison belegt einen Platz.

Das Limit entspricht der Summe aller Akademiestufen abzüglich der Dorfanzahl ohne ein Dorf. Ein negatives Ergebnis gilt als 0.

Beispiel: zwei Dörfer mit Akademie Stufe 2 und 1 ergeben 3 Akademiestufen. Bei zwei Dörfern sind es 3 − 1 = 2 Hochgeborenen-Slots.

Die Akademie ist pro Dorf auf Stufe 3 begrenzt und Tor zur Ausbildung der Hochgeborenen. Das ist eine langfristige, teure Investition.

Hochgeborene ausbilden

Hochgeborene werden nur in der Akademie ausgebildet. Langsam, teuer und bevölkerungsintensiv. Plant Eroberungswellen sorgfältig.

Mehrere Hochgeborene in einem Angriff erhöhen das Risiko, multiplizieren den Loyalitätsschaden pro Angriff aber nicht über den einen Wurf hinaus.

Adelskosten variieren je nach Welt

Manche Welten bilden Hochgeborene zu einem festen Holz-, Lehm- und Eisenpreis aus. Andere benötigen ein Adelsedikt, das durch Spenden an eine gemeinsame Schatzkammer aus jedem Dorf mit einer Hochadelshalle vorbereitet wird - seine Kosten steigen mit deinem wachsenden Königreich. Sieh in der Hochadelshalle deiner Welt nach, welches System gilt.

Referenzwerte (×1-Welt)

Start-Treue
100
Treueverlust pro erfolgreichem Angriff mit Hochgeborenen
13–33
Treueregeneration
+1 alle 320 Minuten ohne Druck
Maximale Hochgeborene
Mindestens 0; gesamte Akademiestufen minus Dorfanzahl ohne ein Dorf