Kampfregeln

Eine starke Armee braucht mehr als einen hohen Angriffswert. Erkennt die feindliche Verteidigung, wählt passende Truppen, berücksichtigt die Mauer und plant die Traglast eurer Überlebenden.

Angriffs- und Verteidigungsarten

Jede Kampfeinheit besitzt Angriffskraft und getrennte Verteidigungswerte gegen Infanterie und Kavallerie. Die Angriffsarmee erhält ihre Kraft aus den Angriffswerten ihrer überlebenden Truppen. Welche Verteidigungswerte das Dorf schützen, hängt davon ab, wie viel Angriffskraft von Kavallerie stammt.

Ein reiner Infanterieangriff trifft auf Infanterieverteidigung. Ein reiner Kavallerieangriff trifft auf Kavallerieverteidigung. Bei einer gemischten Armee werden beide Verteidigungswerte nach dem Anteil der Infanterie und Kavallerie an der gesamten Angriffskraft kombiniert.

Die Anzahl der Truppen allein erzählt daher nicht alles. Speerträger sind gegen kavallerielastige Armeen stark, Schwertmeister gegen infanterielastige Armeen. Eine ausgewogene Garnison kann beide Gefahren abwehren, wenn ihr den kommenden Angriff nicht kennt.

Schattenreiter und Aufklärung

Enthält eine angreifende Armee Schattenreiter, findet zuerst ein getrenntes Spähgefecht statt. Die Angreifer treffen auf alle verteidigenden Schattenreiter im Dorf und aus Unterstützungen. Wenn mindestens ein Schattenreiter überlebt, bringt er je nach Gefechtstufe Informationen zurück. Wenn alle Späher fallen, gibt es keine Erkenntnisse.

Schattenreiter nehmen nie am Hauptkampf zwischen Infanterie und Kavallerie teil. Die restliche Angriffsarmee kämpft auch weiter, wenn das Spähgefecht schlecht ausgeht. Überrennt die Hauptarmee das Dorf, sterben auch Schattenreiter, die das Spähgefecht in der Verteidigung überlebt haben.

Mehr überlebende Schattenreiter bringen zuverlässigere und vollständigere Informationen im Bericht zurück. Schattenreiter in der Verteidigung halten feindliche Aufklärung auf.

Moral und Glück

Moral betrifft nur die angreifende Armee. Sie kann sinken, wenn ihr einen deutlich kleineren Herrn angreift oder besonders weit marschiert. Die ersten 10 Kartenfelder verursachen keine Entfernungsstrafe. Kämpfe mit einem Barbarendorf verwenden immer 100 % Moral.

Ein Angreifer erhält 10 Moralpunkte, wenn Mitglieder zweier Banner im Krieg aufeinandertreffen. Die endgültige Moral bleibt zwischen 25 % und 100 % und multipliziert die Angriffskraft mit diesem Anteil. Der Rabenposten zeigt die verwendete Moral.

Glück wird einmal pro Kampf zwischen minus 25 % und plus 25 % bestimmt. Positives Glück stärkt den Angreifer und schwächt den Verteidiger. Negatives Glück bewirkt das Gegenteil. Glück kann Sieger und Verluste beider Seiten verändern, weshalb gleich starke Armeen ein Risiko bleiben.

Mauern und Belagerungsgeräte

Die Mauer vervielfacht die gesamte Verteidigung der Garnison und den Grundwiderstand des Dorfes. Jede Stufe erhöht sie ungefähr um ×1,045, sodass eine hohe Mauer dieselbe Garnison erheblich stärker macht.

Unheilshörner treffen die Mauer, bevor der Hauptkampf berechnet wird. Die zerstörten Stufen entsprechen der Anzahl der Unheilshörner geteilt durch die aktuelle Mauerstufe plus eins, abgerundet. Dieser Schaden hängt nicht vom Sieg ab. Hohe Mauern benötigen mehr Unheilshörner.

Wählt im Angriffsfenster ein geeignetes feindliches Gebäude, wenn ihr Tribocke entsendet. Die Mauer steht ebenfalls in der Zielliste. Wird die Mauer gewählt, wird ihr Schaden vor dem Hauptkampf angewendet und die niedrigere Mauerstufe senkt die Verteidigungskraft. Schäden an anderen Gebäuden werden unabhängig vom Kampfergebnis angewendet. Der Untergrundspeicher bleibt immer geschützt. Verschwindet das Gebäude vor dem Einschlag oder ist es nicht mehr geeignet, verursacht der Beschuss keinen Schaden und der Bericht markiert das Ziel als nicht gefunden. Hohe Gebäudestufen sind schwerer zu beschädigen, während mehr Tribocke Chance und Ausmaß der Zerstörung erhöhen.

Lehnsfeste, Holzfällerlager, Lehmgrube, Eisenmine und Kellerfeste können nicht unter Stufe 1 fallen. Andere geeignete Gebäude können bis Stufe 0 sinken.

Hochgeborene und Eroberung

Ein Hochgeborener senkt Loyalität nur, wenn der Angreifer gewinnt und mindestens ein Hochgeborener überlebt. Jedes Dorf beginnt mit 100 Loyalität. Ein erfolgreicher Angriff senkt sie zufällig um 13 bis 33.

Mehrere Hochgeborene in derselben Armee erhöhen den Loyalitätsverlust nicht. Pro Angriff gibt es nur eine Senkung, weshalb eine Eroberung meist mehrere getrennt geplante Wellen erfordert.

Erreicht die Loyalität null, geht das Dorf mit 50 Loyalität an den Angreifer über. Für die Eroberung wird kein freier Hochgeborenenplatz benötigt. Die Seite zu Hochgeborenen und Eroberung erklärt Ausbildungskapazität, Loyalitätsregeneration und Planung im Detail.

Verluste und Beute

Die schwächere Seite verliert alle Kampftruppen. Die Verluste des Siegers hängen vom Abstand zwischen der wirksamen Kraft beider Seiten ab. Ein überwältigender Sieg kann verlustfrei bleiben, während ein knapper Kampf auch den Sieger viele Truppen kostet.

Gewinnt der Angreifer, zählt nur die Traglast überlebender Truppen für Holz, Lehm und Eisen. Geht eine Ressource aus, wird freie Traglast auf andere noch vorhandene Ressourcen im Dorf verteilt.

Plünderer eignen sich dank Tempo und Traglast für Beutezüge. Angriffstruppen wie Axtkämpfer helfen beim Sieg, tragen aber wenig. Plant Kampfkraft und Laderaum gemeinsam.

Unterstützung und Berichte

Unterstützung aus anderen Dörfern schließt sich der Garnison des Zieldorfs an. Ihre Verteidigungswerte gegen Infanterie und Kavallerie werden gemeinsam mit der Heimatgarnison nach der Zusammensetzung des Angriffs berechnet. Unterstützende Schattenreiter nehmen auch an der Spähverteidigung teil.

Verteidigungsverluste werden nach der Anzahl der jeweiligen Truppen zwischen den eigenen Einheiten des Dorfes und den unterstützenden Dörfern verteilt. Überlebende Unterstützungen schützen das Dorf weiter, bis sie zurückgerufen oder von ihrem Besitzer abgezogen werden.

Der Rabenposten zeigt Moral, Glück, Truppen, Verluste, Beute, Mauer- und Gebäudeschaden sowie Loyalitätsänderungen. Wenn mindestens ein Späher zurückkehrt, ergänzt derselbe Bericht je nach Gefechtstufe teilweise oder umfassendere Informationen über den Gegner.